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Kunoichiというゲームをやって考えた

【あらまし】 2003年12月発売のSEGA製PS2用ソフト「Kunoichi -忍-」を480円で買ったのでプレーしてみた。プレイヤーの視点が固定され誰もが同じ光景を見ていた2D主流時代から3D時代になって何が変わったのか、について考察してみる。またネット上における匿名ゲームレビューが想定していた以上によく機能していることなどについても言及する。
【キーワード】 [ゲーム][Kunoichi][忍][大場規勝]

Kunoichi -忍-」というゲームを買ってきました。中古とはいえ480円。今はPS2用ソフトでもこんな値段のがあるんだなー、と驚きましたよ。ちなみに公式ページはこちら↓。

http://kunoichi.sega.jp/

「15歳以上対象」になってます。特に目につくようなグロや暴力シーンは無かった気がするけど...というよりも何か別方面の誤解を受けそうな絵ですけど(笑)。

で、ええと、すんません(汗)。なんとか最易(ビギナー)モードでくらいクリアしてから書こうと思ったのですが...全13面中11面めでギブアップです。

いきなりこんなことを書いてはワケワカランと思いますが、ステージ11のシーン4を長々プレイ&リトライして苦難の末ラスボス直前の柱(←昇りきればラスボスと対決)に張り付いたあとですね、何もない空間に暴走ダッシュ&落下&ゲームオーバーですわ。

サイバラ漫画だとこういう感じ↓。

060527_01

いや、でもラジコンの操作とは明らかに違うんですけどね。このゲーム(に限らないと思うけど)の場合は画面での見た目の方向とレバーの方向が一致するような感じなので。

要するにラジコンなら操作対象自身の向きが基準になるのでレバー操作の基準も不変だけど、このゲームの場合はそうじゃないわけですよ。

わかりにくい表現かもしれんですが...つまり操作対象が、操作している私の側を向いているときは、レバーを左に倒すと操作対象にとっての右移動をするわけですね。そんで背中を見せているときは同じくレバーを左に倒すと今度は操作対象にとっての左移動をすると。

ただこうなってくると見た目が微妙な位置(正面か背面か判別しにくい位置)の場合にはどっちに動くかやってみるまでわからんわけですよ。カメラワークというか視点が360度自在に変化するのでワケワカラン状態になることが多いんですな。

で、実際やってみて想定外の動きをしちゃったりして落下&ゲームオーバーになる事態が頻発すると。なんか理不尽だよなー、という感想になるわけですよ。

このゲームについてのネット上の匿名批評というか参加型レビューはこちらにあります。

私はゲームをほとんどやらないこともあって、こういうサイトが発達していることとか全く知らなかったんですけど、書評関連のものよりも洗練されてませんかね?こっちの方が。ちょっと感心しました。

「悪い所」からひとつ引用してみます。


【オ:4 グ:4 音:3 熱:3 満:2 快:1 難:5 /プレイ時間:10時間以上20時間未満】
(クリア済)
ここのレビューで誰もが「落下死」を悪い点と書いてあるのを見て、「スーパーマリオみたいで、昔のファミコンゲームのように落下一発死があるからこそ熱中できるんじゃないか?」と逆に期待して購入したんですが、やはり皆さんの意見は真摯に受けとめるべきでした。このゲームの落下死は理不尽極まりなさ過ぎます。
・壁に張りついた時、方向キーを入れてると横方向にしか進まないために思わぬ方向に突っ走って壁が終わる→落下死
・ジャンプ後のダッシュや二段目ジャンプのタイミングが少しシビアで入力を受けつけないときがある→落下死
・敵の攻撃を受けた時ののけぞりが大きく、足場がなくなる→落下死
・視点が悪く、足場がわからなくなる時がある→落下死
・遠近感がよくつかめず、とりあえず向こう側へジャンプしてみる→落下死

上に挙げたようなことは、相当腕を磨けば何とかなるとは思いますが、操作もまたややこしいから、何かしらのミスはすると思います。そのミス=落下死だと言っても過言ではないんじゃないかと思います。

あと、死んだらまただいぶん前の地点から始まるというシステムは絶対ダメ。死に方が理不尽なだけに、もしかしたらこれが一番悪い点かもしれません。


感情的に悪口を書く...というスタイルとは全く違いますよね。ちゃんと具体的に問題点を指摘してます。

全員がこういう感じで書けているわけでもないですけど、それでも「オ=オリジナリティ」「グ=グラフィックス」「音=音楽」「熱=熱中度」「満=満足感」「快=快適さ」「難=難易度」という各要素については割ときちんと採点しているように見えました。全部0とか全部5とかいう評価は付け難い項目が並んでますしね。

評価がCで60点...というだけではよくわかりませんけど、オリジナリティと難易度が非常に高く、それに引っ張られる形で熱中度と満足度が平均をやや上回るが、グラフィックスや音楽で手抜きというか練り込みの足りなさが現れているので評価が低くなっているとわかります。また難易度の高さが熱中と満足に直接結びつくユーザー(高レベルゲーマー様たち)以外にとっては非常に「快適さ」が不足するゲームであったと。

これはかなり正確な批評というかレビュー結果が出ているのではないかと思いました。個別のレビューを単体で評価すれば色々アラもありますけど、それらが集まった全体結果はかなり妥当なものが出ているのではないかと。まあ、クリアもできてないオイラが言っても説得力ありませんけど(涙)。

うーん、たとえばグラフィックスなんですけど、途中で入るムービー映像の質なんかにも結構バラつきがあって、なんか手抜きしている感じはするんですよね。確かに。CGレベルの相場がわからないので他の作品と比べてどうなのかは言えませんけど。

たとえば同じプレイヤーキャラの「緋花」さんでもこんだけ違います。

こちら↓はナカトミビルから脱出して駐車場で黒鋼(顔に「無」って書いてある:笑)さんを倒したあとのシーンからキャプ。

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ちょっとカワイイ。表情もあるし動きもなんか好きなんですけどね。一方師匠の地蟲さんと対決しているときのシーンではこんな↓感じ。

060526_02

カワイクナイ!というか明らかにこっちの方が粗いですよね。アップだからじゃねーの?となるかもしれんのでアップでも比較してみましょうか。「だからオマエは弱いのだ!」と師匠にDISられているときのアップがこれ↓。

060527_02

やっぱりカワイイ!なんかキャラ作りのときに唇を厚くするという変更を最終的に加えたらしいのですけど、それはGJ!ですな(←オマエの個人的な趣味だろ!←うるせー!呪われろ!)。

なんとなく口を尖らせて文句があるんだけど黙ってる...という雰囲気が出るので、恥ずかしい格好をさせられ(←!)なおかつ納得できん任務をやらされている緋花氏の内面をよく表している感じになっとると思うのですよ。まあ、いいけど。

えーと、このゲームの「快適さ」を削いでいる要因として盛んに上げられている「落下死」なんですけど、この苦情はずーっと根強くあったみたいなんですよ、このゲーム以前にも。

実はこのゲームは「shinobi」というゲームの続篇という位置づけにあります。前作「shinobi」でも同様の苦情は出ていたらしい。で、制作側はそれに対して何と返答していたのかというと...


ここで話題はゲームシステムへ。司会を担当していた竹崎氏から「『Shinobi』で一度落ちたら即死なのは大場さんのアイディアだと聞いたが、ゲームを難しくしているのでは?」と、大場氏への質問が飛ぶと、大場氏は「“落ち死に (落ちたら死ぬ)”が好きなんです!」とキッパリ。その理由については「その緊張感が好きなんです。『落ちたら死んでしまう』という緊張感がミスを誘う。落ち着いてやれば案外簡単なんです」とコメント。雲野氏は「アクションはバランスだと思うんですが、自分も上手くなっていく感覚を出したかった。アクションゲームなので、クリアしたときの達成感を味わって欲しい」という。

大場規勝氏が「“落ち死に (落ちたら死ぬ)”が好きなんです!」と考えているかららしい(萎)。上の引用はこちらから。

この大場さんという方はSEGAの「忍」系ゲームの始祖の一つとして有名なメガドラ版「ザ・スーパー忍」を制作した方でもあるらしいのですよ。それ関連のとこでも同様のことを言ってます。


「落ち死に」好きなんですよね。あの緊張感がたまらなく好きです。そんなに難しくない場所でも、その緊張感が故に失敗してしまう。そんな時は「俺って何て弱いんだろう」と実感してしまいます。そういう場所を克服すると自分が少し強い人間になったような気がするところが、またいいんですよ(笑)

うーん、うーん...確かにそうかもしれんけど...もうちょっとなんとかならんか?とは思います。

と、いうかですね、最初の方でも書きましたけど3Dアクションはレバー操作が(極めた方々は別ですが)思ったようにいかないことが多いので2D時代ならどうということもないようなところでワケワカラン失敗を繰り返してストレスが溜まっていってしまうんですよね。

2Dだと自分が操作しているキャラが前後どっちを向いているのかわからんケースは無いでしょうし、十字キーで操作するときに思ってもいない方向にキャラが動いてしまうこともないだろうし。あと着地の際に足場が見えないとか遠近感がよくわからんとか、そういうこともありえませんよね。

穴ぼこだらけの地帯を飛び跳ねたり、空中に浮遊する板みたいなのを跳ね回りながら敵とも闘いならがアイテムを取りながら...っていうのは2Dアクションでは屁のようなものかもしれませんし、タイミングなんかもいつでも誰がやっても一定だったはずです。不確定要素が極めて少ないわけですね。

ところが私がヘタレだということも大きいのでしょうが「Kunoichi」では固定されている対象に手裏剣当てるのでも一苦労でした。上下左右を合わせて離れた位置にあるものに、どこを狙っているのかよくわからんキャラを操作して手裏剣をあてるのはかなり難しいのですよ。でも2Dゲームだったら基本的に考慮するのは高低くらいですから非常に簡単だったりしますわな。斜めに撃つこともあった気はするけど。

だから2Dゲームのころの基準を3Dゲームにもそのまま導入してしまうと、かなりついて行けない人達を生み出しちゃうんじゃないのかなあ、そこをもうちょっとケアした方が裾野が広がるんじゃないかなあ...と思いました。

一応現状では「Kunoichi」というのはセガ伝統の忍者ゲームの最後のものになってしまっているようです。ただこれは人気が出なかったり売れなかったりしたからこの路線を撤退した、というよりは過去の例と同じく各機種1〜2本(メガドラだけ3本)のペースだからなのかもしれません。

ただPS2版「忍」にも多大な影響を与えたらしい大場さんは現在セガを退社しているみたいですね。インターチャネルというところに転職されたらしい。「経営方針」というところを見る限りではセガとはあんまり関係ないっぽいですな。


当社は1995年の設立以来、NECグループにおけるコンテンツプロデュースカンパニーとして、CD-ROM、CD、DVDの制作・販売や携帯電話情報サービス、インターネット情報サービスを手がけてまいりました。2004年からは携帯電話を中心とするメディアサービス事業を展開する(株)インデックスの傘下となり、新しい経営体制の下、インデックス・グループのデジタルコンテンツの中核を担う企業へと変化を遂げつつあります。モバイルの進化やブロードバンドの普及、そしてデジタル家電の発展により各種コンテンツのニーズはますます勢いを増すことでしょう。当社は、この環境変化を絶好機と捉え、これまでの経験の活かしたデジタル・コンテンツの制作・流通に取り組んでいます。これまでのゲーム、音楽、エデュテインメント・ソフトのプロデュース力を新しいコンテンツに活用し、さまざまなメディアに対応できる企画を立ち上げてまいります。「デジタルのことがよくわかっている、エンタテインメント・コンテンツプロバイダ」、それがインターチャネルです。

まあ、どーでもいーかもしれんけどコレ↑何言ってるのか全くわからん文章だなあ(←ひとのこといえた義理かよ!)。

一応キーマン大場氏の動向をちょっとまとめてみますかね。以下引用はセガ和辞典さんから。


オーバーワークス(おーばーわーくす)[開発会社]

セガの分社化によって、旧ソフト7研が元となり誕生した会社。 サクラ大戦シリーズやエターナルアルカディア、ぐるぐる温泉などセガらしい良作を開発した。代表取締役社長は大場規勝(おおばのりよし)さん。社名は、「ここまでやるか、こいつらは!」と思わせるほどの超過品質のソフトを作る会社を目指す、というところから・・・のはずだが、単に代表取締役の大場規勝氏の名前から取って「大場ワークス」ではないのか?という説も。 2003年10月の子会社再編に伴いワウエンターテイメントに吸収、 セガ・ワウとなったが、2004年10月の子会社統合に伴いセガに再統合。


大場氏は2000年からセガが分社化した「オーバーワークス」取締役。2003年にセガ子会社再編で「セガ・ワウ」となったのでそこの取締役第2開発部長となって「Kunoichi」制作にかかわったと。翌2004年には「セガ・ワウ」もセガに再統合されて消滅した...ってとこですかね。

その後に関してググってみたら「サクラ大戦」関連の掲示板にこんな情報が載ってました。


大場規勝氏は現在セガを辞めて
インターチャネルの取締役になってます。

2004年09月 ゲームショウ時はセガブースにいた事から、その後移籍?
2005年10月20日 東京コンテンツマーケット2005シンポジウム講師 株式会社インターチャネル エンターティメント事業部長
2006年03月18日 紐育レビュウショウ会場に花 株式会社インターチャネル 取締役


なんでも大場氏は「サクラ大戦」というシリーズの開発が難航していたときにそれを立て直した人でもあるらしい。

ふーむ。豪腕で、っていうか割と人の話を聞かないでグイグイやるタイプの方なんですかね。それが良い方向で出ると詰まっているものを打開したり新境地を切り開いたりできるけど、悪い方にでるとアレな感じで...ってとこなのかな。

ま、でももし次回作があるなら、あるいは「Kunoichi」の改訂版が出るなら(←ゼッテーネーヨ!笑)せめて「緋花」に関してだけでもグラフィックスを改善して、なおかつ「セーブポイントの術(笑)」を忍術に加えて欲しいなあ。いつでもセーブできると問題だろうから忍術使用ポイントを一個消費するかわりに任意の位置でセーブ&リプレイできるみたいな感じで。ビギナーとかイージーモード限定でも良いから。

あと壁に張り付いたときには一旦レバーをニュートラルにしないとキャラが動かないような仕様にはできませんかね。そうするだけでかなり暴走が収まるような気がするけど。

あといくつか関連情報をリンクしときますか。

まずはYouTubeのタイムアタック動画。

ステージ10
ステージ11

秀真(ほつま)という前作のキャラを使ってますが。隠れキャラらしいです。あと「ザ・スーパー忍」のジョー・ムサシとかもあるらしい。

同じようにはできませんけど、ステージ10なんかはこの動画を見たおかげでなんとかクリアできました。シーン3の最後の封印をすり抜ける方法(邪道ルート?)を知ったおかげで割るのが大変な封印鏡2枚を割らないまま突破できましたよ。

次に攻略関連。

初心者向け攻略

01「まだまだまだまだまだ余裕のよっちゃん」
02「まだまだまだまだ余裕のよっちゃん」
03「まだまだまだ余裕のよっちゃん」
04「まだまだ余裕のよっちゃん」←欝になった...
05「まだ余裕のよっちゃん」
06「やってまいりました最初の山場」←楽だった...
07「さきほどに比べれば、ちょー楽」←鬱になった...
08「しかし余裕のよっちゃんなので安心されよ」
09「前ステージのヌルさはどこへやら」←楽だった...
10「気張りなはれやー」
11「恐らくゲーム最大の難関」
12「前ステージよりは楽ですが、それでもスンナリ行けたりする事はないでしょう多分」
13「最終ラウンド、ボス戦のみ」

06と09が楽だったのはビギナーモードのせいだと思われます。ともかく敵をロックしていれば飛んで行けるので足場になっているトレーラーやボート上の敵を最後に一匹残しておいて空中で斬りまくればいいだけだったのでミスしませんでした。

っつーかステージ11のシーン4はせめて滝のながれる壁地帯を抜けたあとにセーブポイントが設けてあればずっとクリアしやすいと思うんだけどな。そうしたら誰か困るようなことがあったとも思えんし。

ええと、プロモーションムービーに関して。公式ページではもう配信が終わったことになってますけどこちらに残ってました。お勧めはドラマ編です(笑)。

プロモーションムービー1

とりあえずそんな感じで。

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